Roblox ถือเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มเกมยอดนิยมทั่วโลก จากจุดเด่นของการมีเกมจำนวนมากและหลากหลายประเภท โดยเปิดโอกาสให้ครีเอเตอร์และผู้ที่สนใจสามารถพัฒนาเกมของตัวเองและเผยแพร่บนแพลตฟอร์มได้ ซึ่งข้อมูลจากรายงานประจำปี 2568 ของ Roblox พบว่า ในแพลตฟอร์ม Roblox มีเกมและประสบการณ์ที่เปิดใช้งานมากกว่า 14 ล้านรายการ เติบโตจากปี 2566 ที่มี 13 ล้านรายการ
และความหลากหลายดังกล่าวเป็นหนึ่งในปัจจัยที่ช่วยดึงดูดผู้เล่นให้เข้ามาใช้งาน Roblox อย่างต่อเนื่องโดยในไตรมาส 3 ปี 2569 มีผู้ใช้งานรายวัน หรือ Daily Active Users (DAU) มากถึง 138 ล้านคนทั่วโลก และประมาณ 30% ของผู้ใช้งานทั้งหมดอยู่ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก (APAC)
จากสัดส่วนผู้เล่น มากถึง 30% เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้ APAC และประเทศไทยถือเป็นตลาดที่สำคัญของ Roblox
ซึ่งความสำคัญนี้ Roblox ได้เลือกประเทศไทยเป็น 1 ใน 4 ประเทศแรก ประกอบด้วย นิวซีแลนด์, สิงคโปร์, เซอร์เบีย และไทย ในการทดลองใช้ Build เครื่องมือ AI ที่ช่วยให้ครีเอเตอร์สามารถสร้างเกมผ่านการพิมพ์คำสั่งด้วยข้อความ หรือ Prompt โดยไม่จำเป็นต้องมีพื้นฐานด้านการเขียนโปรแกรม ก่อนเตรียมขยายการให้บริการไปยังประเทศอื่น ๆ ทั่วโลก
และการเลือกประเทศไทยเป็นหนึ่งใน 4 ประเทศทดลองใช้ Build มาจากเหตุผลอะไร
1.ความคิดสร้างสรรค์ของคนไทย
Roblox มองว่าประเทศไทยเป็นตลาดที่มีความโดดเด่นด้านความคิดสร้างสรรค์และมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งไม่ได้จำกัดอยู่เฉพาะนักพัฒนาเกมหรือครีเอเตอร์เท่านั้น แต่ยังรวมถึงคนไทยทั่วไปที่มีจินตนาการและความสามารถในการคิดไอเดียใหม่ ๆ
อย่างเช่น อุตสาหกรรมภาพยนตร์ โฆษณา และธุรกิจบันเทิงของไทย ที่สะท้อนให้เห็นถึงความคิดสร้างสรรค์และความสามารถในการนำเสนอเรื่องราวที่มีความแตกต่าง ซึ่งเป็นหนึ่งในจุดเด่นที่ทำให้ Roblox สนใจศักยภาพของประเทศไทย
ซึ่งการเลือกประเทศทดลองใช้ Build นั้น Roblox ต้องการทดสอบเครื่องมือในตลาดที่มีลักษณะแตกต่างกัน เพื่อศึกษาว่าผู้ใช้งานในแต่ละประเทศจะนำ AI ไปสร้างสรรค์เกมในรูปแบบใด ก่อนขยายการให้บริการไปทั่วโลก
2.ชุมชนครีเอเตอร์ไทยที่มีศักยภาพในการเติบโต
นอกจากความคิดสร้างสรรค์แล้ว Roblox ยังมองว่าประเทศไทยมีชุมชนครีเอเตอร์ที่มีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ ทดลองเทคโนโลยีใหม่ ๆ และพัฒนาความสามารถในการสร้างเกมอย่างต่อเนื่อง
โดยครีเอเตอร์ไทยมีความหลากหลาย ทั้งผู้พัฒนาเกมอิสระ สตูดิโอเกมขนาดเล็ก และผู้ที่นำ Roblox ไปใช้เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอน
ที่ผ่านมา Roblox ยังให้ความสำคัญกับการพัฒนาชุมชนครีเอเตอร์ในประเทศไทย ผ่านการจัดกิจกรรม Roblox Creator Series เพื่อเปิดโอกาสให้ครีเอเตอร์ไทยได้พบปะ แลกเปลี่ยนประสบการณ์ และเรียนรู้เทคนิคการสร้างเกมจากนักพัฒนาต่างประเทศอีกด้วย
3.คนไทยนิยมเล่นเกมผ่านโทรศัพท์มือถือ
พฤติกรรมของผู้เล่นชาวไทยที่นิยมใช้โทรศัพท์มือถือเป็นอุปกรณ์หลักในการเล่นเกม ซึ่งสอดคล้องกับ Build ที่ Roblox ออกแบบให้เป็นเครื่องมือสร้างเกมผ่านโทรศัพท์มือถือ หรือ Mobile-first Creation Tool ได้
โดยครีเอเตอร์สามารถพิมพ์อธิบายลักษณะของเกมที่ต้องการ เช่น เกมผจญภัย เกมเก็บคะแนน หรือเกมที่มีภารกิจต่าง ๆ จากนั้น AI จะช่วยสร้างเกมพื้นฐานที่สามารถเล่นได้จริงภายในเวลาไม่กี่นาที
เมื่อได้เกมต้นแบบจาก Build แล้ว ผู้ใช้งานยังสามารถปรับปรุงรายละเอียด แชร์ให้เพื่อนทดลองเล่น และเผยแพร่เกมบน Roblox ได้โดยตรง
สำหรับครีเอเตอร์ที่ต้องการพัฒนาเกมให้มีความซับซ้อนมากขึ้น ยังสามารถใช้เกมที่สร้างผ่าน Build เป็นไอเดียตั้งต้น ก่อนนำไปพัฒนาต่อใน Roblox Studio เพื่อเพิ่มรายละเอียด ฟีเจอร์ และระบบการเล่นต่าง ๆ ให้มีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น
อย่างไรก็ดี การเปิดตัว Build และการเลือกประเทศไทยเป็นหนึ่งในประเทศที่ได้เข้าร่วมทดลอง ไม่ได้เป็นเพียงการนำ AI เข้ามาช่วยให้ผู้ใช้งานสร้างเกมได้ง่ายขึ้นเท่านั้น แต่ยังเป็นโอกาสของ Roblox ในการขยายฐานครีเอเตอร์ไปยังกลุ่มผู้ใช้งานที่ไม่เคยมีประสบการณ์ด้านการพัฒนาเกมมาก่อน
โดยข้อมูลจากผลประกอบการไตรมาส 3 ปี 2569 ของ Roblox พบว่า นับตั้งแต่เปิดให้ทดลองใช้ Build ใน 4 ประเทศ มีผู้ทดลองใช้งานแล้วมากกว่า 500,000 คน และมีเกมที่สร้างและเผยแพร่ผ่าน Build มากกว่า 70,000 เกม และผู้ใช้งาน Build มากกว่า 75% ไม่เคยเปิดใช้งาน Roblox Studio มาก่อน ทำให้เห็นว่าเครื่องมือนี้สามารถดึงดูดผู้ใช้งานกลุ่มใหม่ให้เข้ามาทดลองสร้างเกมได้ โดยไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นจากการเรียนรู้เครื่องมือพัฒนาเกมแบบเดิม
และถ้ามองในมุมธุรกิจ การเพิ่มจำนวนผู้สร้างเกมถือเป็นอีกหนึ่งโอกาสสำคัญของ Roblox เพราะยิ่งมีครีเอเตอร์เข้ามาพัฒนาเกมมากขึ้น ก็ยิ่งมีโอกาสเพิ่มจำนวนและความหลากหลายของเกมบนแพลตฟอร์ม ซึ่งอาจช่วยดึงดูดผู้เล่นกลุ่มใหม่ให้เข้ามาใช้งาน และกระตุ้นให้ผู้เล่นเดิมกลับเข้ามาเล่นอย่างต่อเนื่อง
สำหรับที่ในไตรมาส 3 มีเกมจำนวน 2 เกม ได้แก่ Break and Steal an Egg และ Hudson Valley ซึ่งถูกสร้างขึ้นเกือบทั้งหมดด้วย AI โดยทั้งสองเกมสามารถก้าวขึ้นไปติดอันดับ 20 เกมยอดนิยมบน Roblox เมื่อจัดอันดับจากจำนวนผู้เล่นพร้อมกัน หรือ Concurrent Players
อย่างไรก็ดี Roblox มีโมเดลธุรกิจที่สร้างรายได้จากหลายช่องทาง ซึ่งรายได้หลักมาจากการจำหน่าย Robux สกุลเงินเสมือนที่ผู้เล่นสามารถนำไปใช้ซื้อไอเทม อัปเกรดความสามารถ และสิทธิพิเศษต่าง ๆ ภายในเกม
Roblox ยังมีบริการสมาชิกแบบรายเดือน หรือ Subscription โดยในวันที่ 30 เมษายน 2569 ได้เปิดตัว Roblox Plus ในราคา 4.99 ดอลลาร์สหรัฐต่อเดือน เพื่อมอบสิทธิประโยชน์เพิ่มเติม เช่น ส่วนลด 10% ในการซื้อสินค้าที่ร่วมรายการภายในเกม และเพิ่มเป็น 20% เมื่อสมัครสมาชิกต่อเนื่องตั้งแต่เดือนที่ 3 รวมถึงสิทธิใช้งาน Private Server ฟรีในเกมที่รองรับ
และ Roblox ยังเปิดโอกาสให้ครีเอเตอร์สามารถสร้างรายได้จากเกมที่พัฒนาขึ้น ผ่านการจำหน่ายสิทธิพิเศษอย่าง VIP Pass การสมัครสมาชิกภายในเกมแบบรายเดือน และการขายไอเทมต่าง ๆ โดยรายได้ส่วนหนึ่งจะถูกจัดสรรให้กับผู้สร้างเกมตามเงื่อนไขของแพลตฟอร์ม
อีกหนึ่งช่องทางสร้างรายได้ของ Roblox คือธุรกิจโฆษณาและความร่วมมือกับแบรนด์ที่ต้องการเข้ามาสื่อสารกับผู้เล่นผ่านประสบการณ์ภายในเกม ซึ่งทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของระบบเศรษฐกิจที่เชื่อมโยงผู้เล่น ครีเอเตอร์ และแบรนด์เข้าด้วยกัน
จากโมเดลธุรกิจของ Roblox ทำให้ในปี 2568 Roblox มีรายได้รวม 4,891 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 164,700 ล้านบาท เติบโต 36% จากปี 2567 ที่มีรายได้ 3,602 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 121,300 ล้านบาท
และ 9 เดือนแรกของปี 2569 Roblox มีรายได้รวม 4,483 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 151,000 ล้านบาท เติบโตประมาณ 29% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีที่ผ่าน
นอกจากรายได้ของ Roblox แล้ว อีกหนึ่งส่วนสำคัญของระบบเศรษฐกิจบนแพลตฟอร์มคือการเปิดโอกาสให้ผู้พัฒนาเกมสามารถสร้างรายได้จากผลงานของตัวเอง โดยผู้สร้างเกมจะได้รับส่วนแบ่งรายได้จาก Roblox และสามารถนำ Robux ที่ได้รับจากการสร้างผลงานมาแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงผ่านโปรแกรม Developer Exchange หรือ DevEx ได้อีกทางหนึ่ง
ข้อมูลจากงาน Roblox Developers Conference 2569 พบว่า นับตั้งแต่เปิดตัวโปรแกรม DevEx ในปี 2556 ครีเอเตอร์บน Roblox สามารถสร้างรายได้รวมกันมากกว่า 5,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือมากกว่า 168,400 ล้านบาท
เฉพาะในช่วง 12 เดือนสิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2569 ครีเอเตอร์มีรายได้รวมกันประมาณ 1,700 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 57,300 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 50% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีที่ผ่านมา
และสำหรับทิศทางการดำเนินธุรกิจของ Roblox ในระยะต่อไป บริษัทไม่ได้ต้องการเป็นเพียงแพลตฟอร์มเกมที่มีผู้เล่นจำนวนมากเท่านั้น แต่ยังต้องการพัฒนาให้ Roblox เป็นพื้นที่ที่ผู้ใช้งานสามารถเข้ามาสร้างสรรค์ผลงาน เรียนรู้ทักษะใหม่ ๆ เชื่อมต่อกับผู้คนจากทั่วโลก และนำผลงานของตัวเองมาต่อยอดเป็นธุรกิจได้
โดย Roblox ให้ความสำคัญกับ 3 แนวคิดหลัก ได้แก่ Creativity ความคิดสร้างสรรค์, Learning การเรียนรู้ และ Connection การเชื่อมต่อผู้คน
รวมถึงการให้ความสำคัญด้านความปลอดภัยของผู้ใช้งานมากขึ้น โดยเฉพาะกลุ่มเด็กและเยาวชน
ในปี 2569 Roblox ได้พัฒนาระบบบัญชีผู้ใช้งานตามช่วงอายุ แบ่งออกเป็น Roblox Kids สำหรับเด็กอายุ 5–8 ปี, Roblox Select สำหรับผู้ใช้งานอายุ 9–15 ปี และ Roblox สำหรับผู้ใช้งานตั้งแต่อายุ 16 ปีขึ้นไป โดยแต่ละกลุ่มจะมีข้อกำหนดเกี่ยวกับเนื้อหา การสื่อสาร และการเข้าถึงฟีเจอร์ที่แตกต่างกันตามความเหมาะสมของช่วงอายุ
นอกจากนี้ ยังมีระบบ Parental Controls ที่เปิดโอกาสให้ผู้ปกครองสามารถติดตามการใช้งานของบุตรหลาน ดูระยะเวลาการเล่นเกม ตรวจสอบเกมที่เล่นบ่อย รวมถึงอนุญาตหรือจำกัดการเข้าถึงเกมและฟีเจอร์ต่าง ๆ ได้ โดยสามารถเลือกรับรายงานกิจกรรมผ่านอีเมลเป็นรายสัปดาห์ เพื่อเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาแพลตฟอร์มเพื่อให้รองรับผู้ใช้งานที่มีความหลากหลายด้านอายุ และสร้างความมั่นใจให้กับผู้ปกครองมากขึ้น